SORS DUO

Pojedynek dwóch osób przy dwóch jednorękich bandytach. Dwie karty w ręku, trzy bębny na maszynie, pięć symboli na koniec. Resztę robi nerw.

O co chodzi

Masz 10 000 żetonów, rywal tyle samo. Wygrywa ten, kto zabierze drugiemu wszystko. Każde rozdanie kosztuje ante, a co dziesięć rozdań ante się podwaja, więc prędzej czy później ktoś musi zaryzykować.

Rozdanie krok po kroku

  1. Ante i karty. Obaj wpłacacie ante, każdy dostaje dwie karty. Swoje widzisz, cudzych nie.
  2. Licytacja otwierająca. Gracie na ślepo, znając tylko dwie karty. Para w ręku to już coś.
  3. Dźwignia. Kręcą się oba automaty. Swoje bębny widzisz, bębny rywala są zakryte.
  4. Trzymanie. Wybierasz, które bębny zatrzymać: zero, jeden, dwa albo trzy. Rywal robi to samo w tej samej chwili. Potem obaj widzicie, ile bębnów trzyma drugi, ale nie które i nie co na nich jest.
  5. Druga licytacja. Już z tą wiedzą.
  6. Drugi spin. Kręcą się tylko bębny, których nie zatrzymano. Kto trzymał wszystkie trzy, nie kręci.
  7. Ostatnia licytacja, jeśli ktoś kręcił.
  8. Odkrycie kart. Karty rywala odwracają się, potem jego bębny, jeden po drugim. Lepsza ręka z pięciu symboli bierze pulę. Remis dzieli pulę na pół.

Kto pierwszy licytuje, zmienia się co rozdanie.

Liczba trzymanych bębnów

To serce gry. Ktoś, kto trzyma trzy bębny, ma już gotową rękę i nic jej nie zmieni: w grze bez blefu to najczęściej Full albo Sors. Ktoś, kto trzyma zero, zaczyna od nowa. Tyle wiesz na pewno. Czy trzy trzymane bębny to prawda, czy przedstawienie, to już twoja ocena.

Licytacja

Stawiasz ile chcesz: minimum to jedno ante, maksimum to wszystko, co ma przy stole słabszy z was. W jednej rundzie mogą paść najwyżej trzy podbicia. Przyciski ½ puli, pula i all-in liczą kwotę za ciebie, suwak pozwala wybrać dowolną.

Układy

Symbole to 9, 10, J, Q, K i A, bez kolorów. Układy są ułożone według tego, jak rzadko wychodzą w tej grze, a nie według zwykłego pokera. Dlatego Strit, który tu nazywa się Sors, stoi wyżej niż Kareta.

UkładPrzykładJak często
PiątkaA A A A A0,4%
Sors9 10 J Q K lub 10 J Q K A5,7%
KaretaK K K K 95,9%
FullQ Q Q 10 1014%
TrójkaJ J J 9 Q21%
Dwie paryA A 9 9 K25,5%
Para10 10 K Q 926%
Wysoka kartaA K J 10 91,5%

Częstości przy najlepszym wyborze trzymanych bębnów, policzone dokładnie dla wszystkich 7776 układów startowych. Przy tych samych układach decyduje wyższa para, potem kolejne karty.

Bębny

Każdy bęben ma dwanaście pól i każdy symbol jest na nim dokładnie dwa razy, więc przy każdym spinie wszystkie sześć ma równe szanse. Nie ma tu wirtualnych bębnów ani celowo ustawianych prawie-trafień, którymi współczesne kasyna udają, że jackpot był o włos. Gdzie staną twoje bębny, rozstrzyga już pociągnięcie dźwigni. A gdy ostatni bęben zwalnia i pełznie przez linię, znaczy to tylko tyle, że mocny układ jest jeszcze możliwy. Gdzie się zatrzyma, z tego nie wyczytasz.

Kliknięcie w kręcący się bęben zatrzymuje go od razu.

Jackpot

Część każdego ante trafia do jackpotu nad stołem. Piątka pokazana przy odkryciu kart zabiera go w całości.

The Shift

Reguła wyższych pięter. Trzymane bębny są zakotwiczone. Reszta może się przesunąć. Po ostatniej licytacji, gdy pieniądze już leżą w puli, los może ruszyć wszystkie wolne bębny obu graczy jeszcze raz. Tarcza u góry pokazuje, jak bardzo jest to prawdopodobne w tym rozdaniu: z każdym spokojnym rozdaniem szansa rośnie, po Shifcie spada do zera.

Raz na pojedynek możesz Shift wywołać za ćwierć puli (co najmniej dwa ante). Rywal decyduje w tej samej chwili co ty. Przydaje się, gdy twoje wolne bębny są słabe, a podejrzewasz, że jego nie.

Piętra kasyna

Domus Sortis ma sześć pięter: Lobby, Salon, Aksamitny Pokój, Złote Piętro, Penthouse i Skarbiec Między Światami. Wygrany pojedynek to piętro w górę, przegrany to piętro w dół, nigdy niżej niż Lobby. Im wyżej, tym groźniejsi rywale, wyższe ante i większy jackpot. Od Złotego Piętra obowiązuje Shift. W Skarbcu tarcza kręci się szybciej, a liczba trzymanych bębnów jest tajna.

Rywale

Za każdym razem przy stole siada ktoś inny: człowiek, krasnolud, wampir, mosiężny automat, czasem ktoś, kogo lepiej nie spotkać. Na karcie widzisz imię, pochodzenie i jedną cechę charakteru. Resztę trzeba wyczytać z gry.

Rywale mają odruchy. Zanim zagrają, czasem zerkną na żetony, zabębnią palcami, drgnie im ucho. Po zakręceniu bębnów czasem nie ukryją miny. Odruch zwykle mówi prawdę, ale nie zawsze, a niektórzy kłamią twarzą celowo. Dossier (klawisz D) zapisuje, co udało się zauważyć i jaką rękę rywal pokazał potem przy odkryciu kart.

Bardzo rzadko przy stole zjawia się gość specjalny. Poznasz po tym, że cały stół nagle zmieni epokę.

Niektórzy goście przynoszą własną regułę. Gdy grasz z najemnikiem z The Chaos Engine, obok imienia każdego gracza świecą cztery lampki, czyli node'y. Każde odkrycie kart wygrane Fullem albo lepszym układem zapala jedną. Czwarta otwiera wyjście: kasyno dopłaca zwycięzcy dziesięć ante, a lampki gasną i liczą od nowa.

Agenci z Syndicate przynoszą skaner. W co trzecim rozdaniu, przed ostatnią licytacją, każdy gracz widzi jeden bęben przeciwnika. Rywal też widzi jeden twój, podświetlony na zielono.

Trofea

Każdy rywal ma przy sobie błyskotkę: każda rasa swoją, każda drużyna gości jedną i obaj sekretni goście po jednej. Pokonaj rywala, a błyskotka może trafić do ciebie. Pospolici oddają ją mniej więcej co trzeci raz, niepospolici co drugi, rzadcy trzy razy na cztery. Legendarni i goście zawsze. A trzecia wygrana z tą samą rasą daje ją na pewno.

Błyskotki zakładasz na swoją maszynę, po jednej w czterech miejscach: gałka dźwigni, ramka kart, okucie maszyny i amulet, który kołysze się przy pociągnięciu. Każda kolejna wygrana z tą rasą ją poleruje: druga gwiazdka po trzech wygranych, trzecia po dziesięciu. Trzymasz je w gablocie na ekranie tytułowym. Trofea się zdobywa, nigdy nie stawia. Przy stole gościa maszyna nosi jego barwy, więc twoje błyskotki czekają, aż wrócisz.

Rywal dnia

Jeden rywal dziennie, ten sam dla wszystkich. Dzień zmienia się o północy UTC, a wspólne jest nawet szczęście przy rozdaniu: zagrasz tak samo, bębny staną tak samo. Stół ma stawki Złotego Piętra i Shift.

Masz jedną próbę dziennie. Możesz zamknąć okno i do niej wrócić. Rywal dnia nie przesuwa cię po piętrach, ale trafia do albumu, a wygrana z nim zawsze daje jego błyskotkę, jeśli jeszcze jej nie masz. Tablica dnia pokazuje, jak poszło innym, a seria liczy dni z rzędu z dokończoną próbą.

Klawisze

Spacja
dźwignia
1 2 3
trzymaj bęben
Enter
zatwierdź, dalej, postaw
C
czekam albo sprawdzam
B / R
stawiam / podbijam
A
ustaw all-in
F
pas
D
Dossier
M
dźwięk

Podziękowania

Gra, grafika i muzyka: Laren X. Fonty Cinzel, Montserrat, VT323, Jersey 10 i Audiowide na licencji SIL Open Font License. Goście specjalni to hołd dla Hired Guns (DMA Design, Psygnosis, 1993, Amiga), The Chaos Engine (The Bitmap Brothers, Renegade, 1993, Amiga) i Syndicate (Bullfrog, Electronic Arts, 1993, Amiga).

SORS DUO

A duel of two at two one-armed bandits. Two cards in your hand, three reels on the machine, five symbols in the end. Nerve does the rest.

The point

You have 10,000 chips and so does your rival. The duel ends when one of you has taken everything. Every hand costs an ante, and the ante doubles every ten hands, so sooner or later somebody has to take a risk.

A hand, step by step

  1. Ante and cards. Both of you pay the ante and get two cards. You see yours, not theirs.
  2. Opening bet. Played blind, on two cards. A pair in your hand is already something.
  3. The lever. Both machines spin. You see your reels; the rival's stay covered.
  4. Holds. You pick the reels to keep: none, one, two or three. The rival does the same at the same moment. Then you both see how many reels the other one kept, never which ones or what is on them.
  5. Second bet. With that in mind.
  6. Second spin. Only the reels nobody kept spin. Whoever held all three does not spin at all.
  7. Final bet, if anyone spun.
  8. Showdown. The rival's cards turn over, then the reels, one by one. The better five-symbol hand takes the pot. A tie splits it.

Who bets first changes every hand.

The hold count

This is the heart of the game. Someone holding three reels has a finished hand that nothing will change; without bluffing that is usually a Full House or a Sors. Someone holding none is starting over. That much you know for certain. Whether three held reels are the truth or a performance is for you to judge.

Betting

Bet what you like: at least one ante, at most whatever the shorter stack at the table can cover. A round allows three raises at most. The ½ pot, pot and all-in buttons work the amount out for you; the slider picks any amount.

Hands

The symbols are 9, 10, J, Q, K and A, with no suits. Hands rank by how rarely they come up in this game, not by ordinary poker. That is why the straight, called the Sors here, beats Four of a Kind.

HandExampleHow often
Five of a KindA A A A A0.4%
Sors9 10 J Q K or 10 J Q K A5.7%
Four of a KindK K K K 95.9%
Full HouseQ Q Q 10 1014%
Three of a KindJ J J 9 Q21%
Two PairA A 9 9 K25.5%
Pair10 10 K Q 926%
High CardA K J 10 91.5%

Odds with the best choice of holds, worked out exactly over all 7,776 starting hands. Between equal hands the higher pair decides, then the next symbols.

The reels

Each reel carries twelve stops and every symbol sits on it exactly twice, so on any spin all six are equally likely. There are no virtual reels here and no near misses built in on purpose, which is how modern casinos make a jackpot look like it almost happened. Where your reels land is settled the moment you pull the lever. When the last reel slows down and crawls past the line, that only means a strong hand is still possible. It tells you nothing about where it will stop.

A click on a spinning reel stops it at once.

Jackpot

Part of every ante goes into the jackpot above the table. Five of a Kind shown at the showdown takes all of it.

The Shift

A rule of the upper floors. Held reels are anchored. Everything else may shift. After the final bet, with the money already in the pot, fate may spin every free reel of both players once more. The dial at the top shows how likely that is this hand: it climbs with every quiet hand and drops to zero after a Shift.

Once per duel you can call the Shift for a quarter of the pot (two antes at least). The rival decides at the same moment. It helps when your free reels are poor and you suspect theirs are not.

The floors

Domus Sortis has six floors: the Lobby, the Salon, the Velvet Room, the Gilded Floor, the Penthouse and the Vault Between Worlds. Win a duel and you go up one; lose and you go down one, never below the Lobby. Higher up the rivals are sharper, the ante is higher and the jackpot bigger. From the Gilded Floor the Shift is in play. In the Vault the dial turns faster and the hold count is secret.

Rivals

Somebody different sits down every time: a human, a dwarf, a vampire, a brass automaton, now and then someone you would rather not meet. Their card shows a name, where they come from and one trait. The rest you read at the table.

Rivals have tells. Before they move they may glance at the chips, drum their fingers, twitch an ear. After a spin their face may give something away. A tell is honest most of the time, not always, and some rivals lie with their faces on purpose. The Dossier (key D) keeps what you noticed and the hand the rival showed afterwards.

Very rarely a special guest takes the seat. You will know: the whole table suddenly changes era.

Some guests bring a rule of their own. Against a mercenary from The Chaos Engine, four lamps, the nodes, sit next to each player's name. Every showdown won with a Full House or better lights one. The fourth opens the exit: the house pays the winner ten antes, and the lamps go dark and start again.

Agents from Syndicate bring the scanner. Every third hand, before the last betting round, each player sees one reel of the other. The rival sees one of yours too, lit in green.

Trophies

Every rival carries a trinket: each species its own, each guest team one, and the two secret guests one each. Beat a rival and the trinket may be yours. Common rivals give it up about one time in three, uncommon ones every other time, rare ones three times in four. Legendary rivals and guests always do. And the third win over the same species gives it for sure.

Trinkets go on your machine, one in each of four places: the lever knob, the frame of your cards, the plating of the cabinet and a charm that swings when you pull. Every further win over that species polishes it: a second star after three more wins, a third after ten. You keep them in the cabinet on the title screen. Trophies are earned, never bet. At a guest's table the machine wears the guest's colours, so your trinkets wait until you are back.

The Daily Rival

One rival a day, the same for everyone. The day changes at midnight UTC, and even the luck of the deal is shared: play the same way and the reels fall the same way. The table has Gilded Floor stakes, with the Shift.

You get one attempt a day. You can close the window and come back to it. The Daily Rival does not move you up or down the floors, but it goes into your album, and beating it always gives you its trinket if you do not have it yet. The day's board shows how everyone did, and your streak counts the days in a row you finished your attempt.

Keys

Space
lever
1 2 3
hold a reel
Enter
confirm, continue, bet
C
check or call
B / R
bet / raise
A
set all-in
F
fold
D
Dossier
M
sound

Credits

Game, art and music: Laren X. Fonts Cinzel, Montserrat, VT323, Jersey 10 and Audiowide under the SIL Open Font License. The special guests are a tribute to Hired Guns (DMA Design, Psygnosis, 1993, Amiga), The Chaos Engine (The Bitmap Brothers, Renegade, 1993, Amiga) and Syndicate (Bullfrog, Electronic Arts, 1993, Amiga).